2020-11-10 13:09:51 公務(wù)員考試網(wǎng)
文章來(lái)源:華圖教育
電競(jìng)項(xiàng)目成為熱點(diǎn)。在2018年亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)隊(duì)在電競(jìng)表演項(xiàng)目上獲得金牌。2022年杭州亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技將成為正式比賽項(xiàng)目。業(yè)內(nèi)人士指出,電子競(jìng)技成為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),其賽事影響力將得到提升,有利于吸引更多人才進(jìn)入,進(jìn)一步促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。從目前情況來(lái)看,雖然互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)阿里、網(wǎng)易外,中青寶、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)紛紛進(jìn)軍電競(jìng)行業(yè),但電競(jìng)行業(yè)仍面臨盈利難等諸多問(wèn)題。
某知名創(chuàng)投機(jī)構(gòu)投資人王波關(guān)注電競(jìng)行業(yè)已有四年,并投資了一支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)和一家電競(jìng)場(chǎng)館。王波對(duì)中國(guó)證券報(bào)記者表示,電子競(jìng)技的出現(xiàn)加速了電子游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化,革新了大眾對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知,讓游戲登上了大雅之堂。隨著幾大頭部電競(jìng)聯(lián)賽的生態(tài)逐漸建立起來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值將逐漸體現(xiàn)。
近年來(lái),不少上市公司紛紛布局電子競(jìng)技行業(yè)。2015年,巨人網(wǎng)絡(luò)推出MOBA類(lèi)手游《虛榮》,2016年推出閑競(jìng)技手游《球球大作戰(zhàn)》。此外,巨人網(wǎng)絡(luò)成立電競(jìng)事業(yè)部,引入行業(yè)優(yōu)秀電競(jìng)?cè)瞬,積累了豐富的賽事運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)。巨人網(wǎng)絡(luò)表示,移動(dòng)電競(jìng)成為了公司核心競(jìng)爭(zhēng)力之一。中青寶以軍事類(lèi)電競(jìng)產(chǎn)品《最后一炮》開(kāi)辟主播與電競(jìng)賽事的雙線(xiàn)運(yùn)營(yíng)模式。完美世界則在傳統(tǒng)端游業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)上,加大了電競(jìng)領(lǐng)域的深度布局。
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》稱(chēng),國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲近年來(lái)發(fā)展迅速,今年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入417.9億元,同比增長(zhǎng)16.1%。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),2018年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破880億元。
正是看到電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展?jié)摿Γ钣畹墓救ツ昊藥浊f(wàn)元投資一支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)。李宇說(shuō),不少電競(jìng)賽事已經(jīng)初具規(guī)模。國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶(hù)大概2億,年輕人居多。不少行業(yè)巨頭也在投資電競(jìng)領(lǐng)域。
潘逸斌指出,當(dāng)前我國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利渠道單一,對(duì)于零售企業(yè)而言,電競(jìng)可以成為有效的渠道。賽事贊助商多為3C數(shù)碼品牌,但今年以來(lái)不少贊助商來(lái)自傳統(tǒng)品牌,比如寶馬、奔馳等。
盡管電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭不錯(cuò),但從目前情況看,很多電競(jìng)俱樂(lè)部面臨著盈利難題。潘逸斌指出,電競(jìng)行業(yè)粉絲的屬性維度相對(duì)單一,多喜歡頭部俱樂(lè)部,中下游俱樂(lè)部流量少,而電競(jìng)俱樂(lè)部主要是將流量變現(xiàn)。“目前國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂(lè)部達(dá)到上千家,但頭部俱樂(lè)部不超過(guò)10家。僅少數(shù)頭部俱樂(lè)部能勉強(qiáng)自負(fù)盈虧或盈利,中下游俱樂(lè)部基本處于虧損狀態(tài),這也是電子競(jìng)技在產(chǎn)業(yè)在商業(yè)運(yùn)作中面臨的最嚴(yán)峻的問(wèn)題。”
王旭表示,電競(jìng)早已成為體育總局認(rèn)證的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但電競(jìng)選手的運(yùn)動(dòng)員身份仍未得到官方認(rèn)證,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員無(wú)法得到主流大眾認(rèn)同,這也阻礙電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。此外,電競(jìng)頂級(jí)賽事特別是第三方賽事缺乏,電競(jìng)場(chǎng)館較為緊缺。
李宇認(rèn)為,想要打破這個(gè)困局就必須利用已有的產(chǎn)業(yè)鏈擴(kuò)大影響。但目前來(lái)看國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)還處于發(fā)展早期,商業(yè)化進(jìn)展緩慢,商業(yè)模式還有待探索。
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