來源: 山東分院2021-06-11 11:13
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背景
教育部等15部門聯(lián)合印發(fā)《兒童青少年近視防控光明行動工作方案(2021—2025年)》,工作方案中明確要求“使用電子產品開展教學時長原則上不超過教學總時長30%”,這項文件的發(fā)布,針對的就是近年來青少年過度使用電子產品,以及游戲、短視頻上癮等網絡沉迷現(xiàn)象。此前發(fā)布的《關于加強中小學生手機管理工作的通知》也要求,確保手機有限帶入校園、禁止帶入課堂。而實際上,運用制度形成家校協(xié)同育人合力,才能更好解決網絡沉迷等問題。
青少年網絡成癮現(xiàn)象,不容小視。有關報告顯示,至2019年,我國未成年網民規(guī)模已達1.75億,未成年網民中使用手機上網的比例為93.9%,上網玩游戲的比例達61.0%。誠然,適量的游戲有助于放松心情,減輕壓力,但是,長期沉迷游戲則會損害身體健康,侵占未成年人健康成長應有的鍛煉時間和社交時間。
主要觀點:
網絡成癮的原因復雜,影響深刻,會對青少年成長造成極為惡劣的后果,因此,我們要集全社會之力,形成制度規(guī)范,降低網絡成癮的概率和其造成的危害。
原因
一、學生缺乏緩解壓力的方法。對于未成年人來說,社會對其提出了更多更高的要求,同時,升學、就業(yè)、家長期望等都給他帶來更大的壓力,這使得孩子們的危機意識、生存意識明顯增強。但無論社會、家長還是學校,都不能完全幫助孩子調整心態(tài)、緩解和釋放壓力,因此,他們會選擇通過網絡來逃避問題、轉移壓力。
二、孩子和家長溝通存在斷裂帶。社會在不斷的發(fā)生逐漸變化,思維活躍的青少年了解最新的互聯(lián)網知識技術,其家長的網絡知識和技術素養(yǎng)卻不一定很高,使家長的權威受到極大的挑戰(zhàn),阻礙孩子與父母之間的心理溝通和情感交流,導致他通過網絡尋求情感支持。
三、孩子在游戲中釋放現(xiàn)實中壓抑的情感。未成年人在成長過程中,產生了了很多對社會的、對家庭和對學校的不滿。而大多數(shù)父母卻都缺乏相關的知識和方法。無法靠自身能力幫助孩子做好調整。最終導致孩子更傾向于將情感訴諸于網絡,造成網絡成癮。
對策
一、應該進一步激發(fā)制度效能。網絡沉迷事實上的心理機制與傳統(tǒng)的物質上癮一樣,都是一種行為上癮。而對于成癮者,我們往往要求他們理性行為、加強自我控制,但事實上,這并不現(xiàn)實。尤其是一些游戲產品在設計時充分利用了人的認知偏差和心理弱點,讓自我控制以及家?刂聘永щy。針對以游戲為主的電子產品上癮問題,我們有必要制定完善以科學為基礎的、系統(tǒng)的制度體系,不能強化對相關產品及其營銷的直接規(guī)制,比如對于青少年上網和游戲時間有明確的規(guī)范等。
二、可以進一步細化游戲產品的分級分類。對游戲產品進行分類,作出適齡提示,并采取技術措施,不得讓未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能。同時,需要進一步明確分類方式、分類標準等問題。之前一些網絡游戲企業(yè)進行了初步探索,如通過不同的年齡階段進行劃分等,在此基礎上,還應該根據上癮程度對網絡游戲等進一步細分,并采取相應的規(guī)制舉措,運用制度的力度有效預防未成年人電子產品成癮的現(xiàn)象。
三、針對網絡游戲的推廣行為,有必要根據分類結果作出禁止、限制或許可的規(guī)定。通過明確的規(guī)范,引導相關責任主體切實把社會效益放在首位,才能有效遏制未成年人沉迷網絡游戲、過度消費等行為,更好守護未成年人健康上網。